2016年5月28日 星期六

MCPE插件教學Part 4.2 - 材質的作法與格式

插件中所用的材質,我們先要有個概念:

1.如果你的東西是自己新增的,插件使用材質,是直接讀材質包資料夾images裡的,所以寫路徑時最前面無須把images寫出來。
關於材質包的架構,請參考這篇

2.插件用材質包裡,方塊和物品以外的材質想放哪就放哪。


1.方塊與物品材質
Block.defineBlock()和ModPE.setItem()會用到材質,它的格式是如何呢?

1.首先,請在images底下,新增terrain-atlas和item-opaque,2個資料夾。

前者是放方塊材質,後者是物品材質。

方塊和物品材質的命名,格式為  xxx_0.png

xxx是方塊或物品的名稱,藍字的部分目前只能寫這樣。

Block.defineBlock()要用材質時,只需寫出xxx,因為材質陣列中,後面都會附加一個0代表_0。
ModPE.setItem()也是只需寫xxx,因為副ID就代表了後面的_0。


如果你要直接使用遊戲中的方塊物品材質,請參考此網站,材質名稱直接填裡面給的就好。


範例:

有 一個物品稱做test_0.png,插件裡只需寫ModPE.setItem(1000,"test",0,"TS")



2.生物材質
想放哪就放哪,格式為 XXX.png

Level.spawnmob()、Entity.setMobSkin()會用到,在材質字串中,只需寫"路徑/材質名稱",路徑為images底下則直接寫檔案名稱。


範例:
images/mob資料夾有creepety.png,生成該生物時只需寫Level.spawnMob(x,y,z,36,"mob/creepety.png")。

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